Лазерная резка и гравировка

Правила домино

Страница ещё пишется, но бОльшая часть правил уже готова.

Если увидите где-нибудь ошибку - в правилах или боже упаси грамматическую ошибку, сообщите пожалуйста!

Правила домино

Страница ещё пишется, но бОльшая часть правил уже готова.

Если увидите где-нибудь ошибку - в правилах или боже упаси грамматическую ошибку, сообщите пожалуйста!
Общие правила и Термины

Козёл

Самой распространенной игрой в домино в России является игра в Козла. В дедовском сленге можно услышать фразу "Забить Козла" - это значит пойти во двор и там с другими дедами просидеть весь день за игрой в Козла. Естественно вперемешку с другими традиционными пенсионерскими забавами.

С этой игры и начнём изучение правил Домино. Правила большинства игр похожи на Козла.

Количество игроков от 2х до 4х.

Цель игры - Не "остаться Козлом". То есть не столь важно выиграть, сколько не проиграть.

Выигрывает тот, кто набирает наименьшее количество очков по итогу игры. Козлом остаётся тот, кто по итогу нескольких конов первым набирает 101 очко или более.

Соответственно в процессе игры нужно раньше других игроков скинуть с рук максимальное количество очков - точек на костяшках. Мешая другим игрокам делать то-же самое.

Результат каждого кона записывается, поэтому приготовьте бумагу и писалку какую нибудь.

Начало

Обычное начало с перемешиванием костяшек лицом вниз.

Если играют двое - берут себе по 7 костяшек вслепую.

Если три и более - по 5 штук.

Дина у нас играет в открытую.

Первый ход

Первым ходит тот, у кого есть на руках самый младший дубль.

Ведущий игры, самый опытный игрок, называет по очереди дубли: "Один-Один? Два-Два? Три-Три?...". Игроки смотрят свои кости и тот у кого оказывается нужная фишка, ставит её в центр стола.

В нашем случае у Зебры сразу обнаружился Один-Один и она пошла первой.

Если дубля ни у кого не оказалось можно поступить двумя способами:

  1. Начинайте игру с любой кости наименьшего номинала. Для этого каждый должен объявить свою наименьшую кость и ведущий назовёт того, у кого она меньше. Играйте от этой кости в два конца.
  2. Начните всё заново. Смешайте все кости лицом вниз и наберите снова.

Следующий ход

У следующего игрока есть возможность приставить с любой стороны дубля костяшку с таким-же номиналом. В нашем случае Дино нашла у себя единственного Енота и сходила им.

Дальше

Игроки совершают ходы поочереди.

Смотрите, Зебра решила тоже в открытую играть.

У Зебры мы видим 2 подходящие кости. Она выбрала ту, у которой номинал больше и пошла ей. Это правильно, но не обязательно. Игрок волен ходить любой подходящей фишкой.

У Дины такая-же ситуация и она тоже сделала правильный выбор.

В два конца

Обратите внимание, что игра идёт в "два конца" - игроки приставляют свои доминошки к концам ветвей, которые идут от начального дубля. Это и есть отличительная черта Козла.

Дубль и Базар

Всё шло гладенько. Игроки уже почти избавились от всех фишек на руках. Но тут Дина выставила на один конец Дубль Четыре-Четыре. Именно так ставятся дубли в этой игре.

Само по себе это не особо примечательное событие. Примечательно тут другое - у Зебры нет подходящей костяшки для хода и она "идёт на Базар".

Базар и Добор

Зебра в свой ход вытащила одну за другой три костяшки пока не нашла подходящую - лягушку с 4ми точками.

А у Дина тоже со своим единственным дублем попала в такую-же ситуацию. И тоже пошла на базар "брать Добор"

Финал

Вау! Зебра с Диной режутся не на шутку!

Попробуйте проследить кто куда ходил. По случайному совпадению каждый игрок ставил свои фишки на свой конец полосы не мешая другому.
Так получилось.

И что в Итоге? - Дина поставила свою последнюю фишку (6) и "вышла".

На этом закончился раунд игры.

Подсчет очков

Все остальные игроки считают суммы очков всех своих.
В нашем случае это Зебра.
Она осталась с двумя костями.
Складываем 3 + 3 + 3 + 2, получаем 11.

В некоторых источниках упоминается, что при подсчете очков за дубль Пусто-Пусто начисляют 25 очков, а за Шесть-Шесть пишут 50 очков.

В моём детстве только за Пусто-Пусто давали 12 очков в случае если на руках осталась только одна кость с этим дублем.

Возможно где-то с кем-то вам доведётся сыграть в Козла, где счет будут начислять не по своим костям а по сумме номиналов костей всех соперников.

Но мы-то с вами играем с детишками в детское домино,
а в играх с детьми важна простота и понятность подсчета, поэтому о таких сложностях рекомендуем на время забыть.

Можно ещё больше упростить и считать только картинки.
Три котика + Один китик = 4 очка.

Запись очков

По итогу первого раунда пишем Зебре 11.

Результаты каждого сета сначала пишутся плюсом к предыдущему счету, а потом ниже пишется сумма.
Такая форма записи называется "накопительным счетом".

На втором примере видно, что в следующем сете проиграла Дина и ей вписали 25 очков. Следом проиграла Зина, ей насчитали 17 очков и приплюсовав их к предыдущим одиннадцати вписали сумму 28.

В третьем примере видна вся партия. Видно, что позже Зебра продула только один сет получив 8 очков. А вот Дине не везло до конца игры. Она быстро набрала больше 100 очков и в этой игре осталась Козлиной.


Рыба

Напомню, что это ситуация, когда ни один игрок не может сделать ход, так как все возможные кости уже лежат в игре.

На фото пример с рыбой из следующей игры - в Осла или в Креста.

На дву концах линии маячат Альпаки, а все кости с Альпаками уже использованы в игре. Всего их можно насчитать 8 штук. Дубль Альпак считаем за две Альпаки.
На оставшихся концах лежат Ежи и все 8 ежей так-же лежат в Игре.

Такую ситуацию игроки должны отслеживать сами. В свой ход нужно смотреть сколько каких номиналов в игре, чтобы не пойти на базар напрасно выбрав его полностью и не найдя там ничего подходящего.

В Козле, Осле и Кресте вы будете сами виноваты в такой оплошности. Все очки, которые вы приволокли с базара при рыбе, которую никто не заметил запишут вам в счёт.

Морской Козёл, Осёл и Крест

Это всё варианты классического Козла. Их правила объединяет игра в четыре конца, то есть в 4 ветви от центрального дубля. Но у каждой игры есть свои особенности.

Не стоит пытаться запомнить все нюансы и потом блистать виртуозным владением игрой в домино. В каждой компании всегда найдутся свои традиции игры и если вы начнете лечить их правильными правилами, вас попросят пойти в ругательном направлении.

Тем не менее давайте посмотрим, какие нюансы я нашел для вас в интернете:

Морской Козёл

Игра начинается с самого высокого дубля, имеющегося на руках у игроков.

Игра идёт ровно точно так-же, как в обычном Козле, но в 4 конца.

То есть крестом от первого дубля.

Все дубли кладутся к концу ветви перпендикулярно лицом вверх.

За один ход игрок кладёт только одну кость.

Крест или Осёл

Игра в 4 конца от первого дубля наименьшего номинала.

Общие правила как в Морском или обычном Козле.

Отличительной особенностью является то, что игрок может выставить сразу несколько дублей в свой ход.

А так-же он может "закрыть" одно или несколько направлений за один ход положив на конец ветви перевёрнутый дубль.

При этом полагается треснуть доминошкой по столу так, чтобы вся раскладка подпрыгнула и стоящие доминошки соперников попадали бы и выкрикнуть какую нибудь дедовскую фразочку типа "А вот выкусите!".

ЧЧВ или Чапай

ЧЧВ, ЧеЧеВэ, ЧэЧэВе - Это значит Человек Человеку Волк. Так-же игра известна в странах СНГ как Чапай.

Я уж не знаю кому она известна, я сам впервые узнал о ней только когда начал составлять эту статью и нашел упоминание о ней среди правил прочих игр в Домино.

В интернете упоминается, особенность этой игры в том, что игра может ветвиться от любой кости. Но здравый смысл подсказывает, что вероятно имеется в виду любой другой дубль, кроме первого.

Два игрока берут по 5 костей на руки.
Три и более игроков берут по 4 кости.

Первым ходит обладатель наибольшего дубля. С него и ходит.

Далее все ходят по очереди и приставляют доминошки либо к концам веток либо к любым дублям.

Если на руках нет нужной кости, Игрок идёт на базар и берет только одну кость. Если она не подходит, он оставляет её у себя и пропускает ход.

Счет ведут как в Козле.

Блиц

Это не столько отдельный вариант игры, сколько более весёлый вариант динамики игры в любой вариант Козлов и Ослов.

В Блиц можно играть компанией от 3 до 5 человек.

На троих раздаётся по 8 костяшек,
На четверых – по 6–7 костяшек,
На пятерых – по 5 костяшек.
Остальное уходит в резерв.

Игра начинается с костяшки или дубля минимального номинала.

В каждый свой ход игроки могут выкладывать цепочку в несколько костяшек, пока не закончатся ходы. Таким образом, побеждает тот, кто первым избавится от всех костяшек или останется с минимальным количеством очков.

Подсчёт очков также ведётся по «классике».

Блиц вслепую

В Блиц вслепую можно играть вдвоём, втроём или вчетвером.

2 и 3 игрока набирают по 8 костяшек,
4 игрока - по 7 костяшек.
Остальное уходит в резерв.

Игроки выкладывают перед собой в ряд костяшки лицом вниз.

Игра начинается, как и в обычном «Блице», с костяшки или дубля с минимальным номиналом.

Во время хода игрок берёт одну костяшку с правого конца своего ряда, и, если она не подходит, перекладывает её в левый конец также лицом вниз, а затем дополняет свой ряд справа костяшкой с Базара.

Костяшки можно выкладывать серией за один ход, пока прут последовательно подходящие кости.

Для победы нужно выложить все кости или остаться с наименьшим количеством очков.
Колбаса или Поезд

Эта игра стоит особняком от других игр из-за уникального способа построения расклада.

Доминошки ставятся лентой в два ряда.
И из-за того, что в этой игре нет Базара, а игроки делят все фишки поровну.

Цель игры как в других играх Домино - скинуть все кости и набрать наименьшее количество очков по итогу нескольких сетов.

Играть могут 2, 3 и 4 игрока.

Игра продолжается пока у кого-либо не закончатся фишки, либо пока не случится Рыба.

Подсчет очков происходит как в Козлах-Ослах.

А теперь давайте рассмотрим на примере:

Начало

Фишки перемешиваются и игроки разбирают их все поровну. Базара в этой игре нет.

Набранные фишки кладутся перед собой в ряд лицом вниз. Подсматривать их в начале игры нельзя.

2 игрока берут по 14 костей
3 игрока берут по 9 костей и одну оставшуюся кладут лицом вверх на стол как стартовую
4 игрока берут по 7 костей.

Для определения кому ходить первым всем игрокам нужно открыть самую правую свою фишку и сравнить их номиналы. Открытую кость сразу перекладывают в конец своего ряда, с левой стороны.

Первым будет ходить игрок с наименьшим номиналом фишки. В нашем случае это Дина. Фишка берется справа и кладется как есть.

Всё ещё начало

В свой ход каждый игрок смотрит свою самую правую кость и если она подходит для хода - приставляет её к колбасе с любой стороны картинкой к картинке.

Вторым ходом должна пойти Зебра, но её кость Кит-Поросёнок категорически не подходит к первой кости Котик-Альпака. Поэтому Зебра просто перекладывает свою кость в конец своего ряда.

Ходы

Снова ходит Дина. Ей повезло, открытая кость Дубль Котик подошла к первой кости Котиком к Котику.

Зебре тоже подфартило и она нашла у себя Кита-Альпаку. И давааай ходить! Но погоди, Зебра, тут есть варианты хода и оба стоит рассмотреть подробнее

Варианты и нюансы

Приставлять кости можно только либо к ровному краю (срезу), либо к откусанному краю (рядом с одной торчащей костью).

К торчащей кости приставлять нельзя. То есть недопустимо, чтобы из колбасы торчало больше одной кости.

Зебра может Сделать Ход (А) и Ход (Б) одной и той-же костью.

В случае (А) у Дины будет возможность ходить только в откусы, то есть у неё будет только два варианта хода.

В случае (Б) у дины будет аж 4 варианта хода. Правда с учетом двух котиков остаётся только три варианта. Но всё равно шансов больше. Поэтому Зебра выбрала ход А. И правильно сделала!


Ещё нюансы

В случае, когда кость подходит к срезу колбасы обоими половинками она ставится перпендикулярно общей линии.

В некоторых вариантах игры
такая кость "отрезает колбасу" - вся построенная лента убирается со стола, эта кость становится первой и игра продолжается дальше.


Завершение игры

Игра продолжается пока у кого-либо не закончатся фишки, либо пока не случится Рыба.

Подсчет очков происходит как в классическом Козле, с записью накопительного счета.

Игры не по-детски сложные

Далее у нас пойдут игры с достаточно сложной логикой игры.

Это у нас будут Пятёрка, Телефон и Маггинс, как варианты одной игры
и Матадор-Семёрка, как отдельная игра.

Рекомендую их для старших детей, от 10ти лет как отличное упражнение в счете в уме.
Взрослым и пожилым людям эти игры так-же послужат отличной разминкой извилин.


Семёрка или Матадор

В Матадор-Семёрку можно играть вдвоём, втроём или вчетвером.

На 2–3 игрока раздаётся по 6 костяшек, а на четверых – по 5. Остальное уходит в резерв.

Суть игры в том, что сумма точек на присоединяемых половинках костей должна равняться семи.

Так, к 3 можно поставить только 4, к 2 – 5 и т.д.

К 0 перпендикулярно приставляются «костяшки-матадоры», сумма точек на которых также равна семи: 1–6, 2–5, 3–4, а также – дубль 0–0.

В остальные ходы «матадоры» можно ставить по направлению выстраиваемой линии.

На днях я распишу правила на конкретном примере с фотками...


Маггинс, Пятёрка, Телефон

Это варианты одной сложноватой игры в домино. В целом её правила можно описать так:
Похожа на Осла / Крест / и Морского Козла, но есть существенные отличия:

Цель игры набрать наибольшее количество очков.

Счет ведётся не по итогу сета, а в процессе игры. Играют до 200 очков.

Игра может начаться с любой кости.
Первый сыграный дубль становится "Спиннером", то есть основанием креста.

Все прочие дубли кладутся в общую линию как и прочие фишки, а не поперек конца.

Подсчет очков

Если игрок в свой ход выложил свою кость сделал так, что сумма номиналов на всех концах получилась равна 5, 10, 15 и т.д., то есть кратной пяти, то ему в счет пишут эту сумму. Это правило касается и случая когда первый ход сделан дублем 5-5

При этом игрок должен объявить "МАГГИНС".
Если игрок выложит маггинс, но не заметит этого или забудет его объявить, то любой другой игрок, заметивший это и крикнувший "МАГГИНС" забирает очки в свой счёт.

Когда один из игроков заканчивает - выкидывает все кости, он считает оставшиеся кости всех остальных игроков, суммирует их и пишет в свой счет значение округленное до 5.

В случае Рыбы Все считают очки и игрок с наименьшим количеством получает сумму номиналов костей всех игроков минус свою сумму умноженную на количество своих соперников.

Со временем я обязательно распишу процесс игры на примере наших знакомых зверей.

Безопасность, Использование и Уход:

Пару слов по безопасности детей от домино и домино от детей.

Набор сделан из березовой фанеры сотра 1/2 без защитного покрытия.
Фанера тщательно шлифуется в процессе изготовления и все сомнительные по качеству детали я выкидываю. Однако в процессе хранения шпон некрашеной фанеры может рассыхаться и по краю образовывать заусенцы. То есть есть некоторая вероятность словить занозу. Поэтому пожалуйста предупредите детишек не допускать ситуаций, когда один ребёнок отнимая доминошку или коробку у другого может резко дёрнуть и вырвать её из рук другого шалунишки. В этом случае заноза может образоваться даже на детали с цельным шпоном и войти в кожу достаточно глубоко, чтобы возникла малоприятная травма. Кстати это касается не только моего домино, а вообще любых изделий из дерева, даже обычных деревянных палок и веток в лесу.

Не допускайте Сосания и Грызения доминошек детьми. В принципе и фанера и цветные чернила не критично токсичны, но сами понимаете, что это не подходящая еда для человеческого детёныша. Кроме того можно подавиться щепками.

Фанеру без покрытия можно протирать сухой или слегка влажной безворсовой тряпочкой.
СТРОГО ПОПЕРЕК НАПРАВЛЕНИЯ ВОЛОКОН ШПОНА.

На солнце деревяшки выглядят очень завораживающе, но фанера со временем пожелтеет.

Можно покрыть детали любым покрытием для дерева.
Морилкой, Лаком или Маслом. Следуйте рекомендациям производителя покрытия.